World of Nukes Raketen starten
Meistere Place → Aim → Fire, Blast-Falloff, MIRVs und Utility-Nasen, bevor du Millionen ausgibst.
Raketenkampf ist die Kernfantasie von World of Nukes: wähle einen Warhead, platziere ihn auf deiner Insel-Infrastruktur, ziele auf einen Rivalen und feure. Dieser Guide deckt die volle Schleife ab, den Light-versus-Heavy-Tradeoff bei jeder HQ-Tier, MIRV-Verhalten, Utility-Payloads und die Pre-Launch-Checkliste, die Iron Dome und Guided Missile Launchers davon abhält, dein Budget zu fressen. Kombiniere ihn mit Inselverteidigung, damit du verstehst, was die andere Seite stapelt, und mit der Tier-Liste, wenn du wählst, was als Nächstes freizuschalten ist.
Bist du noch in der ersten Stunde, skim zuerst Erste Schritte. Raketen ohne Einkommen und AA werden zu teuren Feuerwerken, die ein Ziel auf dein HQ malen.
Place, Aim, Fire
- Place — Kaufe oder wähle eine Rakete im Missiles-Shop und platziere sie auf einem gültigen Pad- oder Werfer-Footprint. Rotate, wenn die Silhouette andere Gebäude blockiert. Cancel sauber bei Misstap; hinterlasse keine halbplatzierten Assets im Blast-Radius deines eigenen Einkommens.
- Aim — Geh in Targeting, wähle die Feindinsel und setze den Aim-Punkt auf das Gebäude oder den HQ-Rand, der dich interessiert. Blast-Schaden ist distanzbasiert vom Impact-Zentrum zur nächsten Kante des Ziels.
- Fire — Bestätige den Launch. Beobachte Flugzeit, Intercept-Versuche und die Blast-Ringe. Rebuild sofort, wenn Return Fire ankommt.
Jets und Kriegsschiffe sind separate Kampfmodi (Jets fliegen; Kriegsschiffe befehligen). Diese Seite fokussiert ballistische und Spezialraketen. Auf Sieben-Spieler-Servern nimm an, dass jemand deine Silo-Aktivität beobachtet.
Blast-Schadens-Mathe
Alles innerhalb von grob 40 % des Blast-Radius nimmt vollen Schaden. Schaden fällt dann linear auf etwa 25 % am Rand. Zentrierte Treffer aufs HQ zählen mehr als Splash, der nur eine Ecke küsst. Wenn du Raketenkarten liest, behandle gelisteten Schaden als Full-Core-Zahl, nicht als das, was ein Streifschuss liefert.
Light-Raketen sind schneller mit kleineren Blasts. Heavy-Raketen machen etwa 1,8× Schaden mit breiteren Radien und meist langsameren Flügen oder längeren Reloads. Dieselbe HQ-Tier schaltet beides frei; wähle danach, ob du Speed und Volumen oder rohen Punch brauchst.
Tier-Unlock-Tabelle (gleiches HQ für Light und Heavy)
| Tier | Light | Dmg / Kosten | Heavy | Dmg / Kosten |
|---|---|---|---|---|
| T1 | Basic Missile | 120 / $200 | Flea | 220 / $600 |
| T2 | Viper | 330 / $2.200 | Phantom | 590 / $7.800 |
| T3 | Wasp | 970 / $8.300 | Hydra | 1.700 / $29K |
| T4 | Venom | 2.800 / $29K | Raptor | 5.000 / $100K |
| T5 | Hammer | 8.000 / $110K | Thunder | 14K / $380K |
| T6 | Atlas | 23K / $400K | Titan (MIRV3) | 41K / $1.4M |
| T7 | Stormbreaker | 67K / $1.4M | Longbow | 120K / $5M |
| T8 | Sunburst | 190K / $5.2M | Trident (MIRV4) | 340K / $18M |
| T9 | Arrow (hypersonic) | 530K / $54M | Leviathan | 950K / $200M |
| T10 | Armageddon (MIRV6) | 1.5M / $300M | Neutron | 2.7M / $1.1B |
Rebirth-Raketen: Hypersonic Glide (Rebirth 3, $6B) und Orbital Strike (Rebirth 9, $2T). Orbital Strike kann von Iron Dome nicht gestoppt werden. Details und Wonder-Synergie leben in Rebirth und Doomsday.
MIRV-Verhalten
MIRV-Raketen splitten in mehrere Warheads. Titan ist MIRV3, Trident MIRV4, Armageddon MIRV6. Nur große Ziele fangen zuverlässig mehr als den Zentrum-Warhead; äußere Warheads landen in einem Ring um den Aim-Punkt. Gegen ein kompaktes Gebäude zahlst du effektiv für Splash, den du nicht brauchst. Gegen einen breiten HQ-Footprint oder geclusterte Verteidigung glänzen MIRVs. Ziele auf das geometrische Zentrum des Clusters, den du löschen willst.
Utility-Payloads
Utilities schalten sich nach Tier frei und ändern, wie Salven sich verhalten:
- Decoy (T3) — Spooft oder zieht Interceptors, damit Follow-up-Warheads länger leben.
- Cluster (T4) — Spreizt Submunitions für Flächen-Druck auf Gebäude und Pads.
- EMP (T5) — Stört Systeme; time ihn vor einer Heavy-Nuke, damit Verteidigung kompromittiert ist.
- Bunker Buster (T6) — Liefert Light-Tier-artigen Baseline-Hit mit ×3 Schaden gegen HQ und Verteidigung, kleiner Blast (~Utility-Präzisionswerkzeug, kein City-Wipe).
Nutze Utilities als Enabler, nicht als Vanity. Ein Decoy in einen Neutron schlägt drei Neutrons in einen heißen Iron Dome, wenn dein Cash endlich ist.
Pre-Launch-Checkliste
Lauf das jedes Mal vor einem ernsthaften Spend durch:
- Einkommens-Buffer — Kannst du die Kosten dieser Rakete in einem vernünftigen Fenster ersetzen? Siehe Wirtschaftsgebäude.
- Ziel-Intel — Zähle Guided Missile Launchers und Iron Dome. GML gehört zu den besten Anti-Raketen-Tools (~78 % vs Light). Dome deckt fast alles außer Orbital Strike ab.
- Pfad und Typ — Bevorzuge Light/Hypersonic, wenn du Speed brauchst; Heavy/MIRV, wenn du Struktur-Löschung brauchst.
- Utility-Plan — Decoy oder EMP zuerst, wenn die Insel geschichtet ist; Bunker Buster für HQ-/Defense-Fokus.
- Vergeltungsplan — AA online, Schild-Bewusstsein, Rebuild-Cash zurückgelegt. Lies Inselverteidigung.
- Server-Politik — Sieben Spieler. Drei Angreifer zu stapeln kann Siege-Schadensreduktion beim Opfer triggern; nimm nicht an, dass unendliche Multi-Team-Pile-ons immer linear skalieren.
Frühe, Mid- und Late-Launch-Gewohnheiten
Früh: Basic Missile und Flea lehren Aim. Probe weiche Inseln. Ego-challenge keine HQ-7+-Domes.
Mid: Wasp bis Thunder. Mische Venom-/Raptor-Druck mit Cluster oder EMP, sobald freigeschaltet. Rebuild Einkommen nach Trades weiter.
Late: Atlas bis Neutron, dann Rebirth-Tools. Arrows Hypersonic-Profil stresst langsamere Intercept-Fenster. Armageddons sechs Warheads bestrafen ausufernde Basen. Spare Orbital Strike für Inseln, die hinter Iron Dome leben.
Häufige Fehler
- Am Rand zielen und sich wundern, warum Schaden sich wie 25 % anfühlte.
- Titan/Trident/Armageddon für ein einzelnes Shack-großes Ziel kaufen.
- Decoy/EMP ignorieren und GML sowie Dome Free Intercepts füttern.
- Die Treasury starten mit leeren Einkommens-Slots hinter dir.
- Bunker Busters ×3 vergessen, wenn das Ziel HQ- oder Turret-Löschung ist.
Übungsdrills
- Feure eine Basic Missile auf ein verlassenes Pad und beobachte Full-Damage-Core versus Rand.
- Vergleiche Light und Heavy derselben Tier auf ähnlichen Zielen und notiere Flugzeit plus Rebuild-Kosten.
- Bei einem MIRV-Unlock ziele einmal auf Zentrum-HQ, dann einmal auf einen Gebäude-Cluster und vergleiche effektiven Schaden.
- Nach HQ 7 teste absichtlich, ob ein günstiger Light an Dome/GML stirbt, bevor du einen Neutron commitest.
Meistere die Checkliste und deine Raketen hören auf, Lotterietickets zu sein. Für Rankings nach Rolle — früher Wert, Mid-Druck, Endgame, Utility — öffne den Tier-List-Hub. Für Event-Timing, das Free Launches oder verdoppeltes Cash geben kann, siehe Events und Bosse.
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die häufigsten World-of-Nukes-Fragen.
Wie starte ich eine Rakete in World of Nukes?
Kaufe oder wähle die Rakete, platziere sie auf einem gültigen Pad, geh in Targeting, ziele auf die Feindinsel und feure. Baue danach Verteidigung neu auf.
Was ist der Unterschied zwischen Light- und Heavy-Raketen?
Lights sind schneller mit kleineren Blasts. Heavies machen etwa 1,8× Schaden mit breiteren Radien. Beide schalten sich an derselben HQ-Tier frei.
Wie funktioniert Blast-Falloff?
Voller Schaden innerhalb von etwa 40 % des Blast-Radius, abfallend auf etwa 25 % am Rand. Zentriere dein Aim auf die Zielkante, die dich interessiert.
Kann Iron Dome jede Rakete stoppen?
Nein. Iron Dome kann jede Rakete außer Orbital Strike engagieren. Guided Missile Launchers bleiben für Lights und Heavies gleichermaßen gefährlich.
Wann sollte ich Bunker Buster nutzen?
Beim Tier-6-Utility-Unlock nutze ihn, um HQ und Verteidigung mit ×3 Schaden zu löschen. Er ist ein Präzisionswerkzeug, kein breiter City-Wipe.