World of Nukes Comment lancer des missiles
Maîtrisez place → viser → tirer, falloff de blast, MIRVs et nez utilitaires avant de dépenser des millions.
Le combat missile est le fantasme cœur de World of Nukes : choisir une ogive, la placer sur l’infrastructure de votre île, viser un rival, et tirer. Ce guide couvre la boucle complète, le tradeoff light-versus-heavy à chaque tier HQ, le comportement MIRV, les payloads utilitaires, et la checklist pré-lancement qui empêche Iron Dome et Guided Missile Launchers de manger votre budget. Associez-le à Défense d’île pour comprendre ce que l’autre côté empile, et à la liste de tiers quand vous choisissez quoi débloquer ensuite.
Si vous êtes encore dans la première heure, parcourez d’abord Premiers pas. Des missiles sans revenus et AA deviennent des feux d’artifice chers qui peignent une cible sur votre HQ.
Placer, viser, tirer
- Placer — Achetez ou sélectionnez un missile dans la boutique Missiles, puis placez-le sur un pad ou empreinte de lanceur valide. Tournez si la silhouette bloque d’autres bâtiments. Annulez proprement si vous mis-tapez ; ne laissez pas d’assets à demi placés dans le rayon de blast de vos propres revenus.
- Viser — Entrez en ciblage, choisissez l’île ennemie, et placez le point de visée sur le bâtiment ou le bord de HQ qui vous importe. Les dégâts de blast sont basés sur la distance du centre d’impact au bord le plus proche de la cible.
- Tirer — Confirmez le lancement. Regardez le temps de vol, les tentatives d’intercept, et les anneaux de blast. Rebuild immédiatement si un tir de retour arrive.
Jets et navires de guerre sont des modes de combat séparés (pilotez les jets ; commandez les navires). Cette page se concentre sur les missiles balistiques et spéciaux. Sur serveurs à sept joueurs, assumez que quelqu’un surveille l’activité de vos silos.
Maths de dégâts de blast
Tout ce qui est dans environ 40 % du rayon de blast prend les dégâts pleins. Les dégâts tombent ensuite en ligne droite jusqu’à environ 25 % au bord. Les touches centrées sur le HQ comptent plus que le splash qui ne fait qu’embrasser un coin. Quand vous lisez les cartes missiles, traitez le dégât listé comme le nombre cœur plein, pas ce qu’un tir rasant livre.
Les missiles light sont plus rapides avec des blasts plus petits. Les missiles heavy infligent environ 1,8× de dégâts avec des rayons plus larges et généralement un vol plus lent ou des reloads plus longs. Le même tier HQ débloque les deux ; choisissez selon que vous avez besoin de vitesse et de volume ou de punch brut.
Table de déblocage par tier (même HQ pour light et heavy)
| Tier | Light | Dégâts / Coût | Heavy | Dégâts / Coût |
|---|---|---|---|---|
| T1 | Basic Missile | 120 / $200 | Flea | 220 / $600 |
| T2 | Viper | 330 / $2,200 | Phantom | 590 / $7,800 |
| T3 | Wasp | 970 / $8,300 | Hydra | 1,700 / $29K |
| T4 | Venom | 2,800 / $29K | Raptor | 5,000 / $100K |
| T5 | Hammer | 8,000 / $110K | Thunder | 14K / $380K |
| T6 | Atlas | 23K / $400K | Titan (MIRV3) | 41K / $1.4M |
| T7 | Stormbreaker | 67K / $1.4M | Longbow | 120K / $5M |
| T8 | Sunburst | 190K / $5.2M | Trident (MIRV4) | 340K / $18M |
| T9 | Arrow (hypersonique) | 530K / $54M | Leviathan | 950K / $200M |
| T10 | Armageddon (MIRV6) | 1.5M / $300M | Neutron | 2.7M / $1.1B |
Missiles de rebirth : Hypersonic Glide (rebirth 3, $6B) et Orbital Strike (rebirth 9, $2T). Orbital Strike ne peut pas être arrêté par Iron Dome. Détails et synergie wonders vivent dans Rebirth et Doomsday.
Comportement MIRV
Les missiles MIRV se splitent en plusieurs ogives. Titan est MIRV3, Trident MIRV4, Armageddon MIRV6. Seules les grandes cibles attrapent de façon fiable plus que l’ogive centrale ; les ogives externes atterrissent dans un anneau autour du point de visée. Contre un bâtiment compact vous pouvez effectivement payer pour du splash dont vous n’avez pas besoin. Contre une empreinte HQ large ou des défenses clusterisées, les MIRVs brillent. Visez le centre géométrique du cluster que vous voulez supprimer.
Payloads utilitaires
Les utilitaires se débloquent par tier et changent le comportement des volées :
- Decoy (T3) — Spoofe ou attire les intercepteurs pour que les ogives de follow-up vivent plus longtemps.
- Cluster (T4) — Étale des sous-munitions pour une pression de zone sur bâtiments et pads.
- EMP (T5) — Perturbe les systèmes ; timez-le avant une nuke heavy pour compromettre les défenses.
- Bunker Buster (T6) — Inflige un hit baseline style light-tier avec ×3 dégâts contre HQ et défenses, petit blast (~outil de précision utilitaire, pas un wipe de ville).
Utilisez les utilitaires comme facilitateurs, pas comme vanité. Un Decoy vers un Neutron bat trois Neutrons dans un Iron Dome chaud si votre cash est fini.
Checklist pré-lancement
Courez ceci à chaque fois avant une dépense sérieuse :
- Buffer de revenus — Pouvez-vous remplacer le coût de ce missile dans une fenêtre raisonnable ? Voir Bâtiments d’économie.
- Intel cible — Comptez Guided Missile Launchers et Iron Dome. Le GML est parmi les meilleurs outils anti-missile (~78 % vs light). Le Dome couvre presque tout sauf Orbital Strike.
- Chemin et type — Préférez light/hypersonique quand vous avez besoin de vitesse ; heavy/MIRV quand vous avez besoin de suppression de structure.
- Plan utilitaire — Decoy ou EMP d’abord si l’île est empilée ; Bunker Buster pour le focus HQ/défense.
- Plan de représailles — AA en ligne, conscience des boucliers, cash de rebuild réservé. Lisez Défense d’île.
- Politique serveur — Sept joueurs. Empiler trois attaquants peut déclencher la réduction de dégâts de siège sur la victime ; n’assumez pas que les pile-ons multi-équipes infinis scalent toujours linéairement.
Habitudes de lancement early, mid et late
Early : Basic Missile et Flea enseignent la visée. Sondez les îles molles. Ne défiez pas l’ego des Domes HQ 7+.
Mid : Wasp jusqu’à Thunder. Mélangez la pression Venom/Raptor avec Cluster ou EMP une fois débloqués. Continuez à rebuild les revenus après les échanges.
Late : Atlas jusqu’à Neutron, puis outils de rebirth. Le profil hypersonique d’Arrow stresse les fenêtres d’intercept plus lentes. Les six ogives d’Armageddon punissent les bases étalées. Gardez Orbital Strike pour les îles qui vivent derrière Iron Dome.
Erreurs fréquentes
- Viser le bord et se demander pourquoi les dégâts ont semblé 25 %.
- Acheter Titan/Trident/Armageddon pour une cible taille shack unique.
- Ignorer Decoy/EMP et nourrir des intercepts gratuits à GML et Dome.
- Lancer votre trésorerie avec des slots de revenus vides derrière vous.
- Oublier le ×3 de Bunker Buster quand l’objectif est la suppression HQ ou tourelles.
Exercices d’entraînement
- Tirez un Basic Missile sur un pad abandonné et regardez le cœur dégâts pleins versus le bord.
- Comparez un light et un heavy du même tier sur des cibles similaires et notez temps de vol plus coût de rebuild.
- Sur un déblocage MIRV, visez le centre HQ une fois, puis un cluster de bâtiments une fois, et comparez les dégâts effectifs.
- Après HQ 7, testez intentionnellement si un light bon marché meurt au Dome/GML avant de commit un Neutron.
Maîtrisez la checklist et vos missiles cessent d’être des tickets de loterie. Pour les classements par rôle — valeur early, pression mid, endgame, utilitaire — ouvrez le Hub Tier List. Pour le timing d’événements qui peuvent donner free launches ou cash doublé, voir Événements et bosses.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur World of Nukes.
Comment lancer un missile dans World of Nukes ?
Achetez ou sélectionnez le missile, placez-le sur un pad valide, entrez en ciblage, visez l'île ennemie, puis tirez. Rebuild les défenses ensuite.
Quelle est la différence entre missiles light et heavy ?
Les lights sont plus rapides avec des blasts plus petits. Les heavies infligent environ 1,8× de dégâts avec des rayons plus larges. Les deux se débloquent au même tier HQ.
Comment fonctionne le falloff de blast ?
Dégâts pleins dans environ 40 % du rayon de blast, diminuant jusqu'à environ 25 % au bord. Centrez votre visée sur le bord de cible qui vous importe.
Iron Dome peut-il arrêter chaque missile ?
Non. Iron Dome peut engager chaque missile sauf Orbital Strike. Les Guided Missile Launchers restent dangereux pour lights et heavies.
Quand utiliser Bunker Buster ?
Au déblocage utilitaire Tier 6, utilisez-le pour supprimer HQ et défenses avec ×3 dégâts. C'est un outil de précision, pas un wipe de ville large.