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World of Nukes Guide jets et navires de guerre

Débloquez pads aériens et berths navals, puis pressez les rivaux depuis le ciel et la mer pendant que les missiles restent primaires.

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Guide jets et navires de guerre pour World of Nukes

Les missiles gagnent les highlight clips dans World of Nukes, mais les jets et navires de guerre décident qui contrôle la carte entre les lancements. Pads aériens et berths navals transforment le cash en pression persistante : chasseurs, bombardiers, drones, destroyers, carriers et SSBN qui forcent les rivaux à splitter anti-aérien, coastal guns et attention. Ce guide liste coûts de déblocage, stats notables échelle HQ10 issues de guides communauté, gates rebirth, et l’ordre de build qui empêche les pads chers de devenir de la ferraille gratuite. Associez-le à Premiers pas pour la boucle de la première heure, aux Bâtiments d’économie avant de banker pour une Runway, et à Défense d’île pour que les pads survivent à la prochaine volée.

Vie et dégâts scalent avec le HQ. Traitez les chiffres HP ci-dessous comme des points de référence échelle HQ10 issus de guides, pas comme des valeurs fixes sur une île HQ5 fraîche. Des skins comme Dragonfire et d’autres cosmétiques héros véhicules du shop limité existent comme cosmétiques — ne confondez pas un skin avec un nouveau tier d’unité.

Pourquoi les flottes comptent encore quand les nukes existent

Sur les serveurs à sept joueurs, le spam missiles pur est lisible. Les rivaux entendent les alertes entrantes, stackent Guided Missile Launchers, et timeent Iron Dome. Jets et navires arrivent depuis des angles différents, absorbent le focus AA, et punissent les îles qui n’ont construit que pour les arcs balistiques. Ils ne remplacent pas la boucle silo. Gardez Comment lancer des missiles comme plan d’offense primaire, puis ajoutez air et marine en surplus une fois revenus et AA sains. Consultez la liste de tiers quand vous choisissez quelles menaces sont courantes à votre HQ, échangez les codes promo d’abord en économie, et surveillez Mises à jour après les patchs d’équilibrage qui touchent prix de pads ou vie des unités.

Pads aériens et terrestres

Construisez ces pads quand le quartier général (et le rebirth quand listé) le permet. Les coûts sont des gouffres à cash — achetez seulement ce que vous sortieerez.

PadGateCoûtDébloque / effet
BarracksHQ3$400KRifle Squad, Rocket Squad
HelipadHQ3$670KAttack Helicopter
HangarHQ4$4.6MProp Fighter
Control TowerHQ4$3.1M+1 sortie, alerte missile 2 s plus tôt
Tank DepotHQ4$3.8MTank
RunwayHQ5$20MJet Fighter
VTOL PadHQ6$88MVTOL Gunship
Bomber HangarHQ7$400MStealth Bomber
Missile CommandHQ8$1.6BSalve de 6, 2 silos
Hypersonic LabHQ9$7.2BArrow, +10 % vitesse missiles
Runway 2HQ5, rebirth 1$40MStrike Fighter (nécessite Runway)
Heavy ApronHQ7, rebirth 3$700MHeavy Bomber (nécessite Runway 2)
Runway 3HQ6, rebirth 5$150MGunship (nécessite Runway)
Drone HangarHQ6, rebirth 7$120MReaper Drone
Stealth HangarHQ8, rebirth 9$3BStealth Fighter

Note troupes : Rifle Squad et Rocket Squad viennent de Barracks ; Tank de Tank Depot ; Commandos se débloquent à HQ7. Les unités sol soutiennent les combats d’île mais perdent de la valeur si vous sautez AA et revenus pour de l’armure de vanité.

Control Tower est facile à sous-estimer. La capacité de sortie extra et une alerte missile deux secondes plus tôt aident plus d’îles mid-game qu’un second hangar inutilisé. Missile Command et Hypersonic Lab s’assoient sur la piste missiles — financez-les quand votre plan Comment lancer des missiles a besoin de silos et de vitesse Arrow, pas comme achats de mode.

Berths navals

BerthGateCoûtDébloque
DockHQ4$3.8MPatrol Boat, Landing Craft
ShipyardHQ5$24MDestroyer, Landing Craft
Dry DockHQ6$98MMissile Cruiser
Sub PenHQ7$400MSubmarine
Carrier BerthHQ8, rebirth 3$1.9BAircraft Carrier
Frigate PierHQ5, rebirth 2$36MFrigate
Amphib DockHQ7, rebirth 4$650MAssault Ship
Battleship PierHQ8, rebirth 6$2.6BBattleship
SSBN PenHQ9, rebirth 8$9BSSBN

Dock et Shipyard sont l’entrée marine sensée. Le Missile Cruiser du Dry Dock ajoute de la pression silo en mer. Sub Pen et plus tard SSBN Pen récompensent le jeu stealth. Carrier Berth est un projet trésorerie rebirth-3 qui field des Carrier Jets — achetez-le quand revenus et AA peuvent remplacer un pad $1.9B wipe.

Progression aéronefs (échelle courte)

  1. Attack Helicopter / Prop Fighter — Présence aérienne early après Helipad et Hangar ; apprenez le timing de sortie sans faire faillite l’île.
  2. Jet Fighter (Runway) — Référence échelle HQ10 : environ 3,2M HP, 8×1,1M AAM, vitesse 260. Unité aérienne mid-game cœur une fois la Runway $20M en ligne.
  3. VTOL Gunship — Environ 4,1M HP à échelle HQ10 ; pression loiter lourde après le VTOL Pad $88M.
  4. Stealth Bomber — Environ 5,5M HP avec stealth à échelle HQ10 ; Bomber Hangar à HQ7.
  5. Strike Fighter — Rebirth 1 via Runway 2 (nécessite Runway).
  6. Heavy Bomber — Rebirth 3 via Heavy Apron (nécessite Runway 2).
  7. Gunship — Rebirth 5 via Runway 3 (nécessite Runway).
  8. Reaper Drone (×3) — Rebirth 7 via Drone Hangar.
  9. Stealth Fighter — Rebirth 9 via Stealth Hangar.
  10. Carrier Jet — Sortie depuis un Aircraft Carrier, pas une runway terrestre.

Grimpez l’échelle seulement quand le pad précédent gagne sa place. Une Runway 2 vide pendant que les slots de revenus restent vides est un stall classique — remplissez-les via Bâtiments d’économie d’abord.

Progression navires (échelle courte)

  1. Patrol Boat / Landing Craft — Openers Dock pour harcèlement côtier et drops de troupes.
  2. Destroyer — Environ 6,9M HP (référence échelle HQ10) depuis Shipyard ; combattant de surface workhorse.
  3. Frigate — Rebirth 2 via Frigate Pier.
  4. Missile Cruiser — Environ 9,2M HP avec 2 silos depuis Dry Dock ; pression de lancement en mer.
  5. Submarine — Environ 5,5M HP avec stealth depuis Sub Pen.
  6. Assault Ship — Rebirth 4 via Amphib Dock.
  7. Aircraft Carrier — Environ 18,4M HP, 2 jets, Carrier Berth rebirth 3.
  8. Battleship — Environ 23M HP, Battleship Pier rebirth 6.
  9. SSBN — Environ 12M HP avec stealth, 4 Trident toutes les 20 s, SSBN Pen rebirth 8.

Heavies de surface et bateaux stealth résolvent des problèmes différents. Destroyers et cruisers tradent à découvert ; subs et SSBN punissent les joueurs qui ne regardent que le ciel. Carrier plus jets terrestres crée un air multi-vecteur que les clumps AA uniques peinent à couvrir.

Ordre de build et stratégie

  1. Économie et AA d’abord — Saturez revenus et anti-aérien de base avant Runway, VTOL Pad ou Dry Dock. Des pads morts n’impriment rien.
  2. Protégez les pads — Placez hangars et berths chers hors d’un seul cœur de blast ; rebuild les arcs AA avant le militaire de vanité après un hit. Les habitudes de layout complètes vivent dans Défense d’île.
  3. Présence cheap avant prestige — Helipad, Hangar, Dock, puis Shipyard battent le saut direct vers des pads $88M–$400M.
  4. Combinez jets et navires de guerre — La pression multi-angles force les rivaux à dépenser sur couverture air et mer pendant que vous gardez les missiles prêts.
  5. Les missiles restent primaires — Les flottes soutiennent ; les silos décident. Suivez Comment lancer des missiles pour light versus heavy, MIRV et utilitaires.
  6. Respectez les gates rebirth — Strike Fighter, Heavy Bomber, Gunship, Reaper, Stealth Fighter, Carrier, Battleship et SSBN s’assoient tous derrière des seuils rebirth. Planifiez cash et multiplicateurs avec Rebirth et Doomsday et les perks late des wonders.
  7. Hygiène de session — Après les patchs, revérifiez les coûts de pads sur Mises à jour. Dépensez les codes promo en économie et AA avant un autre berth inutilisé.

Mesurer le succès

Une île flotte saine a l’air ennuyeuse : revenus pleins, AA vivant, un ou deux pads que vous sortieez vraiment, et un budget missiles qui tire encore après un wipe. Si vous possédez un Bomber Hangar mais perdez chaque hélicoptère au premier spam light, votre ordre est faux. Si Carrier Berth a mangé la banque qui aurait dû acheter des upgrades Guided Missile Launcher Mk, rebuild les priorités — pas plus de marine.

Utilisez cette page comme carte de déblocages, la liste de tiers pour la priorité de menaces, et les guides défense plus missiles pour le combat qui arrive quand vos jets quittent la runway. World of Nukes récompense les îles qui menacent depuis silo, ciel et mer — sans oublier lequel paie les factures.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur World of Nukes.

Quand dois-je acheter une Runway dans World of Nukes ?

Après que slots de revenus et AA de base sont sains. La Runway HQ5 coûte $20M et débloque Jet Fighter — achetez-la sur surplus, pas à la place des producteurs ou des canons.

Les valeurs de vie jets et navires restent-elles fixes ?

Non. Vie et dégâts scalent avec le HQ. Les chiffres HP des guides (par exemple Jet Fighter 3,2M) sont des références échelle HQ10, pas des stats early-HQ.

Que fait Control Tower ?

À HQ4 pour $3.1M elle accorde +1 sortie et une alerte missile deux secondes plus tôt — forte valeur mid-game avant les hangars prestige.

Quel rebirth débloque l'Aircraft Carrier ?

Carrier Berth se débloque à HQ8 avec rebirth 3 pour $1.9B et field un Aircraft Carrier avec deux Carrier Jets.

Les flottes doivent-elles remplacer les missiles ?

Non. Gardez les missiles comme offense primaire. Combinez jets et navires de guerre pour une pression multi-angles pendant que les silos restent l'outil de frappe principal.